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エンターテインメント・ビジネスの未来 2020-2029

先端技術とエンターテインメントの融合巨大IT企業が塗り替える未来像と新たなビジネスチャンスを読み解く

エンターテインメント・ビジネスの未来 2020-2029

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  • ■書籍:A4判、約300ページ+CD-ROM:本体に掲載された図表を収録
  • ■2019年12月13日発行
  • ■発行:日経BP

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エンターテインメント産業は、過去最大の転機を迎えています。「FAANG」と呼ばれる巨大IT企業が新手のサービスを次々に繰り出し、映画スタジオ、テレビ局、レコード会社など既存業界のビジネスモデルが崩壊しつつあります。

一方で、音楽ライブやプロスポーツなどのライブ・エンターテインメントは、かつてない活況を呈しています。そして、消費者が受け取る感動は、SNSによってさらに増幅・拡散されていきます。こうした技術革新による業界構造 の変化は、様々な産業にビジネスチャンスをもたらします。本レポートは、先端技術の力で激変・進化するエンターテインメントの未来を予測し、多様な産業・業界で立ち上がる新たなビジネスを読み解きます。

エンターテインメント産業があらゆる業界に影響を及ぼす

※今後コンテンツの消費の場は、スマートフォンなどの電子機器から自動運転車などの新ジャンルの製品、統合リゾート(IR:Integrated Resort)施設やスタジアムといったリアルな場所にも広がる。電子商取引や広告との連動を通じて、メディア・エンターテインメント産業はあらゆる業界に影響を及ぼす。

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エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029 [目次]

タイトルをタップすると詳細を表示します。

  • 1-1 総論
  • 1-1-1 未来の方向性と他産業への影響
  • 1-1-2 転換点の2020年①:5Gとビデオ
  • 1-1-3 転換点の2020年②:リアル施設も転機に
  • 1-1-4 日本の未来としての米国
  • 1-2 映画と放送を襲う危機
  • 1-2-1 新旧勢力のつばぜり合い
  • 1-2-2 王者ハリウッドに存亡の危機
  • 1-2-3 新興IT企業群が主役に
  • 1-3 ネットがもたらす新しい現実
  • 1-3-1 動画視聴の主役はSVOD
  • 1-3-2 動画配信基盤になるSNS
  • 1-3-3 モバイル端末が牽引役
  • 1-4 コンテンツの支配者が変わる
  • 1-4-1 SVODとSNS:コンテンツの量や質で圧倒
  • 1-4-2 スポーツのライブ中継もSNSに
  • 1-4-3 ハリウッドから主導権を奪取へ
  • 1-4-4 新興勢力が圧倒的な影響力
  • 1-5 ビジネスモデルの刷新
  • 1-5-1 広告ターゲットの流出
  • 1-5-2 レコメンドから実際の購入まで
  • 1-6 スーパープラットフォームの誕生
  • 1-6-1 すべてを取り込むプラットフォームへ
  • 1-6-2 エンタメ産業の勢力争いは当面続く
  • 1-6-3 ストリーミング戦国時代に突入
  • 1-6-4 サービスの盛衰と鍵を握る技術
  • 2-1 総論
  • 2-1-1 ライブ・コンテンツの台頭
  • 2-1-2 音楽はレコードよりもライブ
  • 2-1-3 映画スタジオはブロードウェイへ
  • 2-1-4 ビデオゲームがリアルと融合
  • 2-2 リアルならではのビジネス
  • 2-2-1 ライブ・エンタメの最大の価値
  • 2-2-2 人気の高さが金額に反映
  • 2-2-3 スポンサー収入や商品販売も好調
  • 2-2-4 ベッティング解禁でさらに成長
  • 2-3 デジタル技術でファンを育成
  • 2-3-1 ファン層のロイヤリティを高める
  • 2-3-2 多彩なチャネルで情報発信
  • 2-3-3 SNSでファンを盛り上げる
  • 2-3-4 顧客データをいち早く入手
  • 2-4 エンターテインメント・シティ
  • 2-4-1 スマートスタジアムが標準に
  • 2-4-2 エンタメを中心とした都市づくり
  • 2-4-3 エンタメの拠点としてのIR
  • 2-4-4 エンタメを軸にMICEを誘致
  • 2-4-5 依存症が減少する可能性
  • 2-5 日本のエンターテインメントの未来
  • 2-5-1 成長産業へのチャンス
  • 2-5-2 日本の活路は世界に
  • 3-1 総論
  • 3-1-1 先端技術とエンターテインメント
  • 3-2 5G
  • 3-2-1 未来のシナリオ
  • 3-2-2 速度100倍が実現する世界
  • 3-3 IoTとスマートデバイス
  • 2-3-1 未来のシナリオ
  • 2-3-2 スマートスピーカーの先へ
  • 3-4 AR/VR
  • 3-4-1 未来のシナリオ
  • 3-4-2 リアルとバーチャルの融合
  • 3-5 人工知能(AI)
  • 3-5-1 未来のシナリオ
  • 3-5-2 レコメンドから番組制作まで
  • 3-6 ブロックチェーン
  • 3-6-1 未来のシナリオ
  • 3-6-2 権利の管理と仮想通貨の可能性
  • 4-1 10年後の産業像
  • 4-1-1 全体像
  • 4-1-2 SVODが業界を刷新
  • 4-1-3 ネットフリックス対アマゾン
  • 4-1-4 日本の業界の行方
  • 4-2 転換期の映画産業
  • 4-2-1 ネットフリックスとSVOD
  • 4-2-2 SVODが取り戻す多様性
  • 4-2-3 山積する課題の突破口
  • 4-3 ハリウッドの強みと限界
  • 4-3-1 映画産業の構造
  • 4-3-2 制作から配給経路まで握る
  • 4-4 製作体制の現状と限界
  • 4-4-1 不動産と金融機能を提供
  • 4-4-2 定評ある人物の企画のみ検討
  • 4-4-3 企画開発費に50万~200万ドル
  • 4-4-4 製作決定に配給部門の意向
  • 4-4-5 若者がメインターゲット
  • 4-4-6 フランチャイズフィルムで勝負
  • 4-5 配給体制の現状と課題
  • 4-5-1 配給経費と配給手数料
  • 4-5-2 ウインドウマネジメントで収益を最大に
  • 4-5-3 ネット配信では後追いに
  • 4-6 デジタルシネマの進化
  • 4-6-1 新興勢力への対抗策
  • 4-6-2 撮影、配給、興行を効率化
  • 4-6-3 スタジオが協力して環境を整備
  • 4-6-4 映画製作の裾野を広げる
  • 4-6-5 8K映像を生かせるか
  • 4-6-6 スクリーンの「テレビ化」も
  • 4-7 3D映画の可能性
  • 4-7-1 3D映画と映画以外のコンテンツ
  • 4-7-2 3Dに復活の芽も
  • 4-7-3 映画以外の3D化も今ひとつ
  • 4-8 産業再興への道筋
  • 4-8-1 成長に向けた選択肢
  • 4-8-2 劇場に人を集める策を競う
  • 4-8-3 プロスポーツに学ぶ
  • 4-8-4 頭にかぶる劇場
  • 4-8-5 ビッグデータやAIをどう使うか
  • 5-1 10年後の産業像
  • 5-1-1 全体像
  • 5-1-2 テレビ地方局から苦境に
  • 5-1-3 台頭するメガメディア
  • 5-2 放送産業の破壊的変化
  • 5-2-1 米国で相次ぐ大型M&A
  • 5-2-2 テレビの凋落とデジタルの台頭
  • 5-2-3 巨大IT企業が支配する将来
  • 5-2-4 日本の備えは十分か
  • 5-3 国内放送産業の現状と課題
  • 5-3-1 日本ならではの業界構造
  • 5-3-2 変化から遠い業界
  • 5-3-3 制作体制の抜本的な見直しも
  • 5-3-4 制作会社との関係が変わる
  • 5-3-5 二次利用前提の体制に
  • 5-4 地方局から始まる再編
  • 5-4-1 高まりつつある統合の機運
  • 5-4-2 収益とコンテンツの両面で苦境に
  • 5-4-3 地域密着コンテンツのハブに
  • 5-4-4 世界に向けた番組配信も
  • 5-4-5 衛星放送やケーブルも厳しく
  • 5-5 ネット時代の放送のあり方
  • 5-5-1 放送局の将来像
  • 5-5-2 高視聴率からファンの育成へ
  • 5-5-3 プラットフォームを握れるか
  • 5-5-4 映像コンテンツの将来像
  • 6-1 10年後の産業像
  • 6-1-1 ライブをネットで盛り上げる
  • 6-1-2 主役は現場ならではの感動
  • 6-2 ライブとサブスクで成長
  • 6-2-1 レコード会社の没落
  • 6-2-2 ライブ興行会社の興隆
  • 6-2-3 サブスクでレコード会社復活
  • 6-2-4 ストリーミングは超薄利多売
  • 6-2-5 格差の拡大を止められるか
  • 6-2-6 ストリーミングの難点を解消
  • 6-2-7 ストリーミングに挑むラジオ局
  • 6-2-8 ポッドキャスト人気に乗れるか
  • 6-2-9 激化する主導権争い
  • 6-2-10 スポティファイが目指す方向
  • 6-2-11 地歩を固めるライブ業界2強
  • 6-3 国内興行ビジネスの構造改革
  • 6-3-1 利便性で海外に及ばず
  • 6-3-2 分断されて非効率な業界
  • 6-3-3 個人のビジョンが業界を変えた
  • 6-3-4 興行会社の統合へ
  • 6-3-5 2大企業の誕生
  • 6-3-6 会場不足は解消へ
  • 6-3-7 世界市場への進出を
  • 7-1 10年後の産業像
  • 7-1-1 ダイナミックプライシングが標準に
  • 7-1-2 ファンクラブとシーズンチケットで安定化
  • 7-2 目標としてのブロードウェイ
  • 7-2-1 人気のショーが成長を牽引
  • 7-2-2 顧客層の育成から
  • 7-2-3 ファンは高学歴で高収入
  • 7-2-4 シーズンチケットやネット販売へ
  • 7-2-5 ストリーミングは演劇を救うか
  • 7-3 ヒットを生む制作手法
  • 7-3-1 多岐にわたる収益源
  • 7-3-2 出資の主体は個人から企業へ
  • 7-3-3 ヒットの方程式を探る
  • 7-3-4 段階を踏んで品質を向上
  • 7-3-5 2.5次元コンテンツへの期待
  • 7-3-6 海外で勝負できる作品作り
  • 8-1 10年後の産業像
  • 8-1 10年後の産業像
  • 8-1-1 全体像
  • 8-1-2 ライブ観戦とネットが融合
  • 8-2 米国の活況と日本の停滞
  • 8-2-1 高騰する放映権料
  • 8-2-2 国内視聴者の特性
  • 8-3 国内スポーツビジネスの成長
  • 8-3-1 地元密着で巻き返し
  • 8-3-2 日本スポーツの海外展開
  • 9-1 10年後の産業像
  • 9-1-1 全体像
  • 9-1-2 エンタメの統合拠点に
  • 9-2 カジノ産業の発展
  • 9-2-1 ラスベガスの事業構造
  • 9-2-2 最大市場はアジアへ
  • 9-3 日本のIR、成功への鍵
  • 9-3-1 IRと都市のエンタメ化
  • 9-3-2 失敗を招く要因
  • 10-1 移動×エンターテインメント
  • 10-2 都市計画×エンターテインメント
  • 10-3 観光×エンターテインメント
  • 10-4 商品販売×エンターテインメント
  • 10-5 広告×エンターテインメント

図1-1-3 新興勢力が優勢に

新興勢力が優勢に

出所:筆者が作成

図1-1-22 スーパープラットフォームの誕生

スーパープラットフォームの誕生

出所:筆者が作成

図2-2-2 ライブ・エンターテインメントとメディア・エンターテインメントの関係

ライブ・エンターテインメントとメディア・エンターテインメントの関係

図2-4-3 シンガポールにおけるIR開業前後の各種指標の推移(2009~2018年)

シンガポールにおけるIR開業前後の各種指標の推移(2009~2018年)

(出所:2014年までは特定複合観光施設区域整備推進本部が集計したデータ、2015年以降はThe Singapore Tourism Board のデータ(旅行者数に関連は「International Visitor Arrivals」、消費額関連は「Quarterly Tourism Performance Report 4Q」、ホテル関連は「Hotel Statistic」)、国際会議開催件数は日本政府観光局(JNTO)の「国際会議統計2017(UIA国際会議統計より)」のデータを基に作成)

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